Este juego está inspirado en la sede de Apple en Cupertino, que tiene forma de círculo.
En EQUALIS “Cupertino” se requiere completar una igualdad seleccionando un subconjuto de las cartas que están colocadas sobre un círculo. Se puede construir la igualdad en los dos sentidos del círculo.
Los jugadores jugarán por turnos y ganará aquel que consiga una mayor puntuación con las cartas que haya ganado durante la partida.
ÁREA DE JUEGO
En la siguiente imagen se muestra cómo se organizan las cartas encima de la mesa:
Como se puede observar en este caso hay:
Dos pilas de descartes. Una para cartas numéricas y otra para cartas con signos de operación.
Dos mazos de robar. Uno para cartas numéricas y otro para cartas con signos de operación.
Una pila con las cartas que tienen el signo igual (=)
Los mazos de robar se situarán en medio del círculo que formarán las cartas con las que se deberá realizar la igualdad.
PREPARACIÓN DEL JUEGO
Este juego requiere una preparación previa, que consta de las siguientes acciones:
Quitar las cartas que tengan el signo igual (no aplica a las cartas multi-operación) del mazo de cartas y situarlas en la pila de “iguales”.
Del resto de cartas separar en dos mazos las cartas que contienen números (será el mazo de números) de las que contienen signos de operación (mazo de operaciones). Barajar los mazos y ponerlos encima de la mesa.
Situar las cartas en el círculo
Se deberá situar 14 cartas (también se puede poner 16, 18 o hasta 20 si se juega en el nivel de EQUALIS AVANZADO) formando un círculo intercalando cartas de números y cartas de operación. Para ello se cogerán las cartas de los dos mazos de robar.
Por ejemplo:
Una vez realizada la preparación la mesa de juego quedará tal que así:
DINÁMICA DEL JUEGO
Reparto de cartas
Se reparten 4 cartas a cada jugador. Tres cartas del mazo de números y una carta del mazo de operaciones. Sólo se realiza un reparto de cartas inicial en toda la partida. Después los jugadores irán renovando las cartas robando de los mazos de robar.
Una vez repartidas las cartas puede iniciar el juego al jugador que le toque por turno.
Turno de un Jugador
Se puede establecer un tiempo límite de 1 ó 2 minutos por turno para dar agilidad al juego. Antes de empezar la partida conviene acordar dicho límite.
En su turno un jugador tiene dos opciones:
1.- Jugar: En ese caso puede poner una o más cartas, hasta un máximo de 4 cartas (que son las que se le han repartido). Después de hacer la jugada deberá de robar de los mazos de robar, tantas cartas como haya utilizado, para volver a tener 4 cartas. Por tanto, un jugador siempre debe de tener 4 cartas en su mano.
En este caso como hay dos mazos de robar, deberá robar del mazo que corresponda.
Por ejemplo, si ha utilizado dos cartas numérica y otra de operación, robará dos cartas del mazo de números y una carta del mazo de operaciones.
2.- Descartarse: Se tiene que descartar de al menos una carta y de un máximo de tres. Y pierde el turno.
Las cartas descartadas tienen que situarse en la pila de descartes que corresponda, si son cartas numéricas irá a la pila de descartes de números y si es de operación a la pila de descartes de operaciones.
3.- Jugada forzosa: Si en los mazos de robar no queda ninguna carta para descartarse el jugador deberá realizar una jugada poniendo al menos 1 de las cartas que tenga.
Realizar una jugada
Para realizar una jugada, el jugador debe poner una o varias de las cartas de las que dispone sobre las cartas que ya están encima de la mesa (en el círculo). Respetando que si la carta es numérica se debe poner sobre una de las cartas numéricas y si es de operación sobre una de las cartas de operación.
Para entender mejor como se realiza una jugada presentamos varios ejemplos:
EJEMPLO 1 – Se ponen cartas, pero sin completar una igualdad
Supongamos que el jugador1 tiene las siguientes cartas: 2, 2, 6 y un signo menos. Y pone un 2 y un menos de la siguiente manera:
Tras poner esas dos cartas, deberá robar una carta del mazo de números y otra del mazo de operaciones, para volver a tener cuatro cartas.
EJEMPLO 2 – Se ponen cartas y se completa una igualdad
Supongamos que el jugador 2, que tiene las cartas: 1, 3, 4 y un signo más, continúa la jugada y pone un 4 y un igual de la pila de iguales (se utilizan sólo en el momento de completar la igualdad):
En este caso el jugador ha completado la siguiente igualdad (marcada con fondo azul claro): 8 – 2 + 10 – 12 = 4
Nota importante: En EQUALIS “Cupertino” se permite realizar la igualdad en los dos sentidos: en el sentido de las agujas del reloj (como en el ejemplo) y en el sentido contrario.
Completar la Igualdad
El jugador que haya completado la igualdad se llevará todas las cartas, menos la carta “igual”, a su pila de cartas ganadas.
El jugador 2 deberá robar una carta del mazo de números para volver a tener cuatro cartas.
Al llevarse el jugador 2 las cartas a su pila de cartas ganadas se quedarán en el círculo huecos que se deberán rellenar con las cartas de los mazos de números y operaciones.
En la siguiente imagen se pueden ver en azul y rojo los huecos que quedan y que hay que completar antes de iniciar la siguiente jugada.
Aclaración: Como se puede ver en algunas posiciones no quedan huecos porque había una carta debajo. Por tanto, al retirar las cartas de la igualdad se muestra la que había debajo.
La Pila de Descartes pasa a ser el Mazo de Robar
Cuando se terminan las cartas de uno de los dos mazos de robar se deben barajar las cartas de la pila de descartes correspondiente (si el mazo es el de números será la pila de descartes de números, y en otro caso será la pila de operaciones) y se situarán como el nuevo mazo de robar.
EJEMPLO: Si el mazo de números se queda sin cartas, las cartas de la pila de descartes de números pasará a ser el mazo de números.
El Círculo de Cartas se Queda Abierto
Cuando ya no queden cartas en los mazos de robar es posible que el círculo de cartas se quede abierto. En ese caso no se puede completar una igualdad “saltando” la zona en la que se ha quedado abierto.
FINALIZACIÓN DEL JUEGO
El juego termina cuando los jugadores hayan puesto todas las cartas en el círculo de cartas y no se pueda completar la igualdad.
Ganador del Juego
Una vez finaliza el juego, gana aquel jugador que ha conseguido más puntos con las cartas que ha ganado.
El valor de cada carta lo indica un número que hay en la parte superior izquierda, en caso de que no haya ningún número el valor será 1.